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接触時間のデザイン

あー もう殺伐とした仕事を離れて、
おいでよ どうぶつの森でほのぼのしたい・・・><


最近ニンテンドーDSのゲームが楽しい。
それも昔と違って、長く遊べるゲームが多いように思う。

持っているゲームは、
 ・おいでよ どうぶつの森
 ・もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
 ・えいご漬け
の3つだけ。

これらのゲームに共通な特徴、それは
 「1回のプレイ時間はほどほどだが、その分長く遊べる。」
という点だ。


昔のRPGのように、徹夜までして3日でクリア!
みたいなギュウギュウな遊び方はしない。

その代わり、毎日ある程度の時間をとって脳を鍛えたり、
どうぶつの森での生活を楽しんだりする。

そうやって、毎日少しずつの時間、ゲームの世界と接していく。
関わる時間が長すぎないので、
ゲームで遊ぶ時間が、自然に人生のサイクルの中に入っていく。


DSのゲームはそれ自体も、よく練れていて楽しい。
しかしそれだけでなく、接触時間がうまく設計されていることが、
大人にも受け入れられている大きな要因ではないだろうか。

 (実際よく売れている。ミリオンが7本。)


娯楽性の高いサービスやガジェットを考えていく際、接触時間のデザインも重要な要素になりそうですね。
# by yo-witch | 2006-05-19 17:56

肉球、DS、抱きしめる

火曜日は久々のAcademed!Aでした。

『デジタルスタイル会議』と銘打った今回の会議。

内容の解説は、すでに書かれているみなみなさまの記事に譲るとして・・・
(1個だけ参考であげておきます)
アカデメディア デジタルスタイル会議に行ってきました(Sailing Notes)

ガジェットの機能について語る中でも、
生命感、生き物的な比喩を、
特性として求める傾向が見て取れたのが興味深かった。



たとえば百式さんが取り上げていた Bud Vase Features
Volkswagen Beetleの納車時、車のダッシュボード脇に一輪挿しの花を添えるというこの「機能」が人に与える効果は、
ちょっとした幸せな心、ちょっとしたほほえみといったもの。
あえて「花」、しかも「一輪挿し」なのは、
文明の産物に囲まれすぎた我々が、
潜在的に失われていると思っている概念を「一輪挿しの花」が体現しているからなのか。



さらに、後半の全体会議で出ていたアイデア。
たとえば「肉球VAIO」。
Ultra Mobile PCの裏に肉球がついていた日には、
とりあえず触るだけできっと笑顔になってしまうこと間違いなし。

たとえば「VAI生(ヴァイオと読むらしい)」。
この生き物感のあるVAIOは、
使っている人のテンションにパフォーマンスが連動する。
・・・機嫌悪いときとか、余計機嫌悪くなりそうですが・・・
まあでもこんなのもご愛嬌と思って愛着が湧いたりもするのかも。



マーケティングの授業で習った内容だと、
「機能ベネフィット」から「情緒ベネフィット」へ
という言い方もできると思う。

しかし、「生き物的」な比喩はそれだけに止まらないと思う。
突き詰めた合理性だけではない、人間の時としてアバウトな「感覚」そのものを
モノに持ち込もうというような思考。
そういうものがいくつか散見されて、刺激になりました。



「テクノロジーはいかに人をHappyにするか」というのが今回のサブテーマでしたが、
行き着く先は、モノにも「心」が宿った世界なのかな・・・と思った一日でした。

ちなみに私のアイデア、握ると充電される「hugVAIO」がグループ賞No.1になって、
素敵な景品をいただくことができました♪
使うぞー色鉛筆!!!

仕事を離れてアイデアを出すこと自体、すごく楽しかったけど・・・
何よりも、百式さんの「質問」のうまさに改めて脱帽した一日でした。
# by yo-witch | 2006-05-18 14:28 | technology


日常に、ほんのちょっとのエスプリを

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